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 Magie et Dons

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Neverlone
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MessageSujet: Magie et Dons   Mer 6 Juin - 14:53

Magie pour Thauma et Miranid

La magie est une chose innée et les deux seules races pouvant recevoir la connaissance magique sont Thauma et Miranid. Les autres races possèdent chacune un Don (voir plus bas dans la page) mais ne peuvent pas utiliser la magie en tant que tel. Voici les informations en fonction de la race :

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Thauma et Miranid :

Au début du Jeu, avant ou après vous être présenté à l'Auberge du Chemineau ou au Marché aux Esclaves, vous pouvez vous rendre au Château Blanc pour rencontrer l'Oracle [Topic "Devant la grande porte"]. Puisque c'est votre première visite, l'Oracle vous assignera une épreuve.

L'Épreuve terminée, l'Oracle vous accordera vos premières connaissances magiques.

Thauma = 3 sorts accordés au départ
Miranid = 1 sort accordé au départ

Vous devrez choisir vous-même chaque sort en leur donnant un nom et en décrivant avec précision de quoi il s'agit. Vous expliquerez donc le tout à l'Oracle et il vous dira s'il vous l'accorde ou non. S'il refuse un sort, vous devrez soit vous montrer plus convainquant, soit choisir autre chose ou soit renoncer et quitter. S'il accepte, le sort en question sera ajouté avec la date d'aquisition dans la description de votre personnage.

L'apprentissage des sorts est instantané et ne nécéssite aucune étude ni pratique. Chaque sort aquis est utilisable et réussit à volonté sans fatigue du jeteur. En contreparti l'aquisition de nouveaux sorts est contrôlé par les Oracles pour éviter un déséquilibre magique. Les prochains sorts seront donc aquis une fois par nuit! Période pendant laquelle vous devrez retourner voir l'Oracle au Château Blanc pour apprendre un seul nouveau sort encore une fois décidé par vous. Si vous ratez une nuit, vous devrez attendre la prochaine. L'Aquisition du nouveau sort journalier se fait directement sans avoir besoin de passer de nouvelles épreuves, il suffit de négocier son choix et c'est fait.

N.B. Tous les sorts de modification corporelle ou de métamorphose en créature (quelle qu'elle soit, humain compris) sont refusés!

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Dernière édition par le Sam 16 Juin - 11:18, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Magie et Dons   Mer 6 Juin - 15:03

Dons pour les Autres Races

Voici la liste des dons raciaux pour les créatures autres que Thauma et Miranid. Ces dons sont utilisables en tout temps et sans effets secondaires sauf si le contraire est spécifié dans la description. Le nom des dons est écrit [entre-crochets].

Humain : [Balance Universelle] Bien qu'ils l'ignorent, tous les animaux communs et les humains sans pouvoir occupent une place particulière dans l'équilibre spirituelle et magique du monde. La capacité "Balance Universelle" n'a pas d'utilité à première vue mais aura un impact sur le jeu et sur les personnages à plus long terme.

Wingly : [Retour au Ciel] Peut se téléporter directement dans la cité vollante peut importe où il se trouve dans le monde. Il peut entraîner avec lui une ou plusieurs personnes consentantes seulement! Un esclave n'a pas à être consentant pour être téléporté par son maître Wingly, mais doit l'être pour qu'un autre Wingly puisse le téléporter. La téléportation ne fonctionne que pour retourner à la cité Wingly. Elle ne fonctionne pas une fois rendue dans la cité, et ne fonctionne pas pour se déplacer ailleur dans le monde.

Shadow : [Prêt de Vision Nocturne] Peut accorder la capacité de vision nocturne à une ou plusieurs créatures, l'effet persiste tant que le Shadow le souhaite et qu'il est à portée visuelle des créatures ensorcellées (pas nécéssairement dans le champs de vision mais en tournant la tête ils doivent pouvoir le voir!). Si le Shadow le décide ou s'il n'est plus à portée visuelle, le sort prend fin.

Furry : [Récupération Progressive] Peut récupérer son énergie vitale et soigner ses blessures grâce à la méditation ou à la relaxation. Le tout peut être pratiqué de différentes façons et la durée de la "séance de récupération" dépend de l'importance des blessures. Un Furry endormit ou dans le comas récupère tout de même mais deux fois moins vite pour les mêmes blessures. La récupération ralentit l'effet du poison mais ne l'arrête pas.

Draken : [Partage de Vie] Peut donner une partie de son énergie vitale pour soigner une créature de n'importe quelle race. Le Draken perd alors la moitier de l'énergie qu'il a donné.
Exemple :
Un Draken de 100 pv et un Humain de 60 pv...
Le Draken partage sa vie pour soigner l'Humain de 40 pv, le Draken perd donc 20 pv, c'est à dire la moitier de 40.
En final le Draken aura donc 80 pv (au lieu de 100) et l'Humain 100 pv (au lieu de 60)

Fonctionne pour redonner l'énergie perdue à cause du poison mais ne l'arrête pas et ne le ralenti pas.

Atlante : [Prêt de Respiration Aquatique] Peut accorder la capacité de respirer sous l'eau à une ou plusieurs créatures, l'effet persiste tant que l'Atlante le souhaite et qu'il est à portée visuelle des créatures ensorcellées (pas nécéssairement dans le champs de vision mais en tournant la tête ils doivent pouvoir le voir!). Si l'Atlante le décide ou s'il n'est plus à portée visuelle, le sort prend fin.

Morphe : [Communication Animale] Lorsque tranformé en son animal fétiche, le Morphe peut comprendre et se faire comprendre de l'animal en question, et seulement de celui-là! Exemple : Un Morphe qui se change en tigre peut parler sans problème aux tigres mais pas aux lions ni aux chats. Évidament, un Morphe qui devient un jour Lycan perdra cette capacité en même temps que le contrôle de ses transformations...

Lycan : [Malédiction Perfide] Lors des pleines lunes seulement, le Lycan qui griffe ou mord une créature d'une autre race (quelle qu'elle soit) transmet à ce dernier sa malédiction pour la durée de la pleine lune seulement. La créature blessée se transforme alors et devient son allié pour toute la durée de la nuit. Ils chassent ensemble, partagent des jeux violents, etc. La créature mordue ou griffée ne peut pas transmettre la malédiction, seul le Lycan le peut. Le sort prend fin au levé du jour et la "victime" ne se souvient de rien sauf quelques brèves souvenirs confus ou rêves étranges. Le Lycan peut aussi ne pas se souvenir, tout dépend de ses tendances à l'amnésie. La créature ayant été mordue ne se retransformera jamais plus car il n'y a pas d'effets secondaires.

Animal : [Balance Universelle] Bien qu'ils l'ignorent, tous les animaux communs et les humains sans pouvoir occupent une place particulière dans l'équilibre spirituelle et magique du monde. La capacité "Balance Universelle" n'a pas d'utilité à première vue mais aura un impact sur le jeu et sur les personnages à plus long terme.
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